《心世界奇遇》剧照
2024年春节前,《喜羊羊与灰太狼》迎来《羊村守护者》系列第8部《心世界奇遇》。该片反响超越前作,并且首次获得同时段0-14岁(收视率5.39%)07:00-17:00时段动画片收视排名连续21日/次榜首。由于《心世界奇遇》首轮播出总天数也是21日,也意味着每日播放都获得了收视率冠军。
《心世界奇遇》的核心设定是喜羊羊一行人通过探寻灰太狼大脑内部,找到灰太狼丧失意识(肉身)与忘却记忆(神经)的过程。这当然不是完全科普想象的身体内部结构,而是被二次想象之后的身体部署,并由此形成的第三持留(tertiary retentions),以及衍生而出的广义器官学(general organology)谱系。
这类作品通常被称作身体拟人作品,包含肉身、器官、情绪、神经、思想等各身体内的拟人改造。在ACG作品里,拟人动画并不鲜见,福瑞向(《有兽焉》,2023)、国家向(《黑塔利亚》,2007)、物质向(《宝石之国》,2017)、器具向(《舰队collection》,2013)等都是成熟的二次元类型叙事。学者张路就认为“拟人类型作品”早已“在当代文化工业时间中完成了由人格化(Personification)向拟人化(Anthropomorphism)的进化”,并且更进一步向萌元素化(萌え擬人化)转变[1]。
但身体拟人受到的限制很大,由于既不能直接表现身体内部,又不能过于放飞想象,这就导致创作难度也呈指数级上升。并且身体拟人的指涉对象与世界观建构都直接指向现实生活中的身体,观众自己的身体可以成为一个明确对标的空间,所以当其他拟人作品可以非常熟练地追加赋予设定(キャラ)的物语消费时,身体拟人却很难做到。
故而目前较为知名的作品也寥寥无几,仅有《终极细胞战》(Osmosis Jones,2001)、《工作细胞》(はたらく細胞,2015-2017)、《头脑特工队》(Inside Out,2015)和《柔美的细胞君》(2015-2021)几部成功获得反响的作品。早年中国也有一部相似的10集短篇作品,由上美电影制片厂制作、联合国儿童基金会资助的《皮皮的故事》(1998)。
这几部作品以各自的方式再现了动画中的身体想象,有功能性格附加、情感隐喻认同、现代空间转置等各种方式。尽管有其他作品珠玉在前,《心世界奇遇》依然身体拟人上更进一步:在呈现灰太狼的具象化身心上,于不同分区中采用完全不同的架构方式形成不同风格的意义空间,并且以跨模态的方式随时映射灰太狼的外在身体,让观众得以在内外两个身体空间和叙事视角中顺利转换。
不仅如此,在《心世界奇遇》中的身体拟人还具备其他作品未提及的另外两处元身体,分别是贯穿整部动画的茶太狼作为“终点”的元动画(Meta-animation)身体,和灰太狼作为“句点”的自体心理学(Self-psychology)身体。
正如《心世界奇遇》的OP《心的旅程》歌词那般,一个从未被开启脑内世界,一个被重新物象化的内部空间,以及那些被“遗忘的记忆瞬间”,最后都会“走向终点,成为句点”。
灰太狼受伤的身体分集剧照
不能受伤的身体:终点即是句点
如果说《心世界奇遇》和其他身体拟人作品有什么本质区别,那就是灰太狼的身体在故事的开头(第1集灰太狼在战斗过程中头部着地后,脑震荡昏迷长达30集)和结尾(第60集灰太狼在大脑内耗尽自己所有精神力量,进入植物人状态)都是以受伤甚至完全丧失行动能力的休克状态,出现在观众眼前。
“受伤”,这个设定看似司空见惯,却揭示出动画身体是否有写实性的本质命题,也是身体拟人与其他拟人作品最根本的差异。
身体拟人作品如果作为科普片存在,是完全可以成立的,因为它在电影性(cinematism)中是以立体透视的方式进行。可是当身体拟人遇到动画时,就显得大为不同。动画性(animetism)的特质是扁平化,是“影像间的分离,以及进而产生的多重平面,它所造就的就是多平面影像(multiplanar image)”[2]。
既然是多重平面形成的形象,就意味着这些动画角色的运动本质上是符号式的、机械的,以及无生命的。美国动画黄金期有三种非常重要的二维动画表演风格,更加鲜明地体现这一特点:
“橡皮管(rubber hose)风格。角色的身体和四肢常常隐去了关节的特性,变得弯弯曲曲,可以随意拉长。拉伸挤压(stretch and squash)风格,像现实中的物体被拉伸或挤压一样。拖影(smear)风格,利用极度夸张的走形严重的拉长效果,或将数个身体重叠起来,展现高速运动。”[3]
无论是其中哪一种,都在以动画性的方式告诉观众,这些角色的身体发生任何形态的变化都是不会断裂的,也是不会死亡的,它们本质上是自我赋形(self-figuration)的产物,看似有生命的动画角色,只是“物”的运动轨迹。其代表作就是《猫和老鼠》里随时出现的夸张变形的汤姆和杰瑞,由于各种百变造型,现在也被网民戏谑为“猫鼠队再得一分”。
需要注意的是,这些角色不仅是动画的,同时也是动物的:当动物能站立时,本身就是拟人的身体。身体拟人作品则是身体的拟人,于是便形成了拟人化的拟人(Personate Personification),那么作为福瑞(动画且动物)的身体本身就加难以受伤。
虽说这种纯粹的符号化身体在如今已经甚少见到,但以《羊村守护者》系列为代表的喜剧员的喜剧(Comedian Comedy)性动画作品里出现了一种变体,即快速切换各种原本不符合该角色的表情包,通过强融梗力形成与观众的后现代语境下的互动,我将其称作表情包的表情(Emoticon's Emotion)。这些表情包的表情被嵌入到角色身体中,通过持续的捏他(neta)、戏仿、吐槽等各种后现代手段将设定打碎后重新拼贴到一起,形成不协调又滑稽的自我指涉[4]。
就像早期《喜羊羊与灰太狼》作品里,灰太狼曾经无数次被喜羊羊轰上天空,一边大叫“我一定会回来的”,一边消失成为一颗星。如果说身体受到的伤害,恐怕比现在更是有过之而无不及,为什么那时候的灰太狼不会休克呢?因为虽然看似是同一个灰太狼,《心世界奇遇》里的灰太狼是写实的身体,而早期的灰太狼是符号的身体。
不能受伤的身体自然也具备了文化学的意义,那就是“不想改变”,无论是长大还是衰老。
角色的身体并非只隶属于设定本身,同样需要在故事中展开,可是非写实的身体与写实的故事往往会产生冲突,除非将故事一直维持在海螺小姐模式上停滞不前,永远在日常篇中打转。但这对很多教养小说(Bildungsroman)为范式的作品来说是难以做到的事情。所以主线就一定会推进,大写的历史始终都要回到严肃对话之中。
这点在《喜羊羊与灰太狼》整个IP的变化中体现得尤为明显。在《羊村守护者》系列之前的日常篇几乎就是不断重复的海螺小姐模式,而之后的主线片则用 “本质性的黑暗能量”[5]作为严肃主题不断将故事向前推进,由此《羊村守护者》在后续故事中形成了大量作为第二持留的得以反复回顾的记忆(以及闪回)。
不过,即便是在《羊村守护者》系列里,角色的身体依然处在一种内生性的“不能受伤”,也就是前文所说的“不愿改变”。这点在日本动漫作品里甚至成为了常态,大冢英志就认为无论是阿童木(机器人)、碇真嗣(御宅族)还是夜神月(死亡恐惧)都处在这个状态之中:
“这些漫画表现的不仅仅是成长,这些作品中,角色往往处在一种无法成长的处境,但同时却面临不得不成长的挑战。”[6]
故而,不仅是角色的身体被限制着无法成长,角色的行为也在力求于舒适区内打转。具体到《羊村守护者》系列里,无论喜羊羊还是灰太狼,都会面临同样的“不愿改变”选择。喜羊羊一行人所在的羊村本质上是一个学校,围绕学校就会产生对应的设定,比如承担教师职能的慢羊羊,必须要完成的假期作业,所以喜羊羊就是“不能长大”。灰太狼则身处童年双亲缺失和中年男性危机的双重困境之中,所以他是“被外界逼迫成长却不愿成长,又成为别人成长中的阻碍/榜样”的矛盾状态,这在《心世界奇遇》脑内记忆区和梦境区里体现得更加明显。
“自我实现的危机、失意人的失意人生、社会危机下的个体危机。中年人的本体性困境就是仍然渴望青春与放肆,却受困于身体的时间与伦理的边界。”[7]
既然角色无法“纵向”生长,就会形成另一种“横向”生长的方式,那就是不断拓展角色可探索的地图空间,学者施畅将其称之为互文性(intertextuality)的变体,共世性(in-one-world):
“共世性即基于诸种媒介的若干故事均发生在同一个世界之内,或者说指向同一个世界的若干故事散见于诸种媒介。互文性意味着影像的引用以及观影者对该引用的指认,指认的实现有赖于观影者此前的观影经验。”[8]
于是观众会发现,在角色没有成长的情况下,地图被持续打开,无论是“未知命运、未知疆域还是未解之谜”,都是在另一种扁平的路径下展开,而不再涉及身体的成长变化,在《遨游神秘洋》里甚至展开了海洋叙事。
所以,无论是作为动画机器的存在,还是作为动画文化的存在,观众被有意无意地植入了一个意图,那就是:动画中的身体怎么可能会受伤,我们又将如何看到身体内部的模样呢?
很多观众会被喜羊羊一行在灰太狼脑内的冒险所吸引,却忽略了喜羊羊一行其实是有明确目的性的行动,而不是真正可以体验脑内身体角色的存在,这个角色就是茶太狼。
茶太狼,这个自始至终一直扮演灰太狼大脑内部衔接中枢铁轨列车长的角色,就承担着元动画身体的存在。作为整个《心世界奇遇》里唯一的非写实身体,灰太狼身体外的所有战斗都与他无关,但他又不属于灰太狼脑内的一部分,于是他真实的身体长期处于连上灰太狼脑电波的僵直状态(stiff body)。
即便在故事最后,茶太狼还是因为控制室的倒塌而残疾瘫痪,最后成为缠满绷带的身体。但这个身体依然是非写实的,因为他还是从“不能动弹”向“无法动弹”转化。
所以“终点即是句点”,如果我们把终点和句点都当做动画角色变形的其中一个身体,那么终点就可以随意拉伸成为句点,这也是偶动画(puppet)play中的一环。
灰太狼的想象区、运动区、抽象逻辑区和情绪区分区剧照
不能折叠的躯体:终点展开句点
灰太狼的脑部在受到严重撞击之后变成脑震荡,由此也剥夺了灰太狼的包括言语、行动、情感在内的所有躯体能力。喜羊羊一行见到灰太狼“不能受伤的身体”变成内部战损后,便通过脑波仪进入灰太狼的体内,以求获得修复之道。
但这个“体内”并不是真实的身体,喜羊羊一行的身体也不是如《终极细胞战》和《工作细胞》那样有一个真切的叙事视角转换,当然更不是如《羊羊行动队》那样必须要完成一个缩小身体的动作之后再进行的历程。它是一个经由脑波仪的无线传递后形成的二次想象的躯体结果,同时也是喜羊羊一行将自己的身体同样陷入与灰太狼相似的僵直状态才能进入的躯体。
所以整个《心世界奇遇》里灰太狼的脑内世界并不是完全建立在身体意向性上实在的事实知觉(factual perceptions),而是结合了诸多对自我、世界、他人等非实在融合而成的形相知觉(eidos perceptions)。但这份形相知觉通过触觉、痛觉、联觉等一系列共时反馈到灰太狼的身体上,以区位化作用(localization)在身体的表面(灰太狼躯体的反应)和内部(某个区内的行动和修复)不断发生交互,进而形成了切实的身体感。
灰太狼的脑内世界从整体来看,是一个由高速轨道组成的带有不同球形节点的空间管道,大脑中枢传递着需要开往各处区域的列车,每个区域相对独立,呈现出一种非常典型的环世界(Umwelt)。环世界理论认为躯体是此在和周围世界的交接,是一种现代交通的隐喻:
“此在通过一种‘交道(Umgang)’来构筑了自己的‘周围世界(Umwelt)’,‘交道’这个词在德语词根上就意味着在周围-走动(Um-gang),在这种‘交道’的走动中,形成了所谓的操劳(Sorge),我们的周围世界就是在‘交道’中筑造起来的”。[9]
由此,灰太狼脑内世界所形成的身体部署就变成了想象的赛博格,即人机混合体(hybird)。如此,站在喜羊羊一行的视野来看,灰太狼身体的肌肉节奏与神经元细胞的信号传递都统属为有机体运动,也就成为他们眼前的控制台模样。
这就又回到上文所提到的动画所创造的符号化身体的象征。从动画的呈现来看,灰太狼的身体和情感得以正常运行,还是必须要依赖无处不在的控制台、列车运转和指令下发才能保持常态。而动画师与动画人物早期的关系正好就是这种“呈现非记录性运动的动态影像媒介”[10]关系。
在《心世界奇遇》前40集,动画向观众展现了四个完全不同的脑内区域,每个区的主理者,都是机器中的幽灵(ghost in the machine)[11]的一个侧写。它们的区位化作用分别对应的就是灰太狼的想象区、运动区、抽象逻辑区(附美术区)和情绪区。在各自的区域内,都呈现出与灰太狼真实身体的跨模态投射性。
想象区,永不落幕的笛卡尔剧场(Cartesian Theatre)。
喜羊羊一行在进入想象区后,看到了灰太狼过往所有经历中角色投射拼贴而成的剧场世界。该区的主理者灰太狼大王,几乎就是现实生活里灰太狼本人的投射。唯一不同的是,灰太狼大王可以依靠想象力生成整个区的所有事物和武器,而它们大多依存于灵感扭蛋之中,充满各种随机性。
在这个区内,除了其他角色的投射以外,灰太狼大王还塑造了一场又一场展演(performance):以黑大帅作为过往的反派角色生态位,一次又一次挑起事端,然后一次又一次失败,永无止境。这正是复刻了《喜羊羊与灰太狼》最早的530版里,剥离种族对抗之后,只剩下扮演正反派战斗的游戏。
就如丹尼特(Dennett)所提出的笛卡尔剧场一样,灰太狼大王,即脑内幽灵,同时承担着投射与展演的双重功能。在这场表演中,灰太狼大王陷入的危机并非是自己想象力不足,而是自我意识过剩:他在与心魔战斗失败后,陷入到“想象区的居民都是为了迎合他的表演,才表达的热爱”的困境之中,这不仅是灰太狼潜意识对童年阴影的回避,也是感知帷幕(a veil of perception)被觉察到的结果。
运动区,拆解重建的无器官的身体(Body without Organs)。
运动区被再次拆解为一一对应灰太狼躯体各行动的层级:尾、脊、手/足、脖和总控制区。而分属不同躯体的使用者,也都只具备相对应的灰太狼躯体的一部分。于是灰太狼运动体是以极度扭曲的模样出现的,但它们也依然需要在一个高度精密化的电梯间里完成对应的训练,并且等待总队长在运动区顶层的控制台下达指令。
也正是因为如此,运动体必须要不断运动,哪怕是只是在某个被局限的区域下运动,于是除了总队长以外,身体的规定形象就此被摧毁,“运动身体就不再是一个稳定的身体”而变成一种精神分析分裂的状态。[12]
对于运动体来说,“生命是一种充满强度的运动”。而因为一种无厘头缘由(突然脚滑而摔倒)让总队长不再运动的结果,正是导向了无身体的器官,它变成了“剩余、残缺和客体小a”,进而带来了癔症化。
抽象逻辑区(附美术区),被错认为绘作(pictorial composition)的画谜(rebus)。
美术区与抽象逻辑区在《心世界奇遇》中是一体两面,即误认关系。在破败的美术区区域里潜藏着灰太狼早年的草图,它们作为画谜存在,似乎难以作为作品被欣赏。但另一方面,精妙设置的如密室般存在的抽象逻辑区,承载了部分记忆生成的画面,然后被重置为密室场景,形成梦中绘作[13]。
在一开始,美术区由于太过残缺而岌岌可危,面临被脑士兵清除的危险,就连同行的喜羊羊一行和茶太狼都实在难以尬夸。这其实正是画谜在未经过二度修正(secondary revision)之前的模样,就直接被当做“毫无意义”的元素。
直到喜羊羊一行在抽象逻辑区反复经历密室逃脱之后,在他们完成这些看似毫无关系的剧场空间难关之后,喜羊羊突然想起这正是画谜所绘制的模样,即谜底在谜面之前出场。不过,这还只是一度修正,在更后续的潜意识深渊里,随着母亲银太狼记忆的苏醒,观众才对整个抽象逻辑区形成更清晰的意义整体(totality of meaning)的二度修正。
情绪区,情动事实(affective fact)滑向拟人论。
情绪如何会具备拟人论(anthropomorphism)的生命?[14]这个问题其实早在《头脑特工队》中就被提及,一直延续到其他身体拟人作品的讨论之中。如果说起身体其他部位要构筑拟人设定还比较困难,那么情绪本身似乎就被预设了拟人化的性格与行动,由此产生符合观众心目中既定的形式现实(réalité formelle)。拟人情绪之间的交互也形成了情动的流变。
在斯宾诺莎看来,“愉悦-悲苦”作为最基本的情绪,在二者之间流变就产生了行动能力的情动。在情绪区里,情绪体小乐、小怒、小忧和小惧的行动逻辑都完全符合他们应有的情绪自身,在此之上,《心世界奇遇》还额外附加了两个客观现实(réalité objective)的设定:需要反馈的情绪灯,与可以改变情绪属性的情绪枪。
如果说在喜羊羊一行到达情绪区之前的情绪体们还遵循机器程式的操作逻辑,即获得情绪灯的反馈,打出情绪枪进行反应。那么在此后的误操作中,情绪体发现可以将情绪枪对准彼此,通过直接暴力的方式消除多元情绪,这也就宣告情动的拟人化。
虽然在最后小乐放弃了继续进行情绪战争,但在外界灰太狼面对绝境时,情绪灯出现的双色情绪才是核心,迦塔利就认为情动是超复杂的(hyper-complexe)一种迭奏,只有在流动与叠加中的情绪,才能获得实存的位置。
四个分区囊括了之前身体拟人作品中的四种不同的创作手段,用笛卡尔剧场新增展演,用无器官的身体直观特质,用画谜构成意义整体,用情动事实保证拟人互动。灰太狼从画家到发明家身份的转移,更好地体现脑内分区风格的变化。
所以“终点展开句点”,终点其实是一条由句点展开的逃逸线(ligne de fuite),它作为一个不可逆转且不可折叠的躯体空间被发现后,便形成自己的游牧状态,就像灰太狼的各脑内分区一样,不断生成、壮大、断裂又重生。
灰太狼的梦境区、记忆区、大脑中枢和潜意识深渊分区剧照
不能自视的主体:终点背离句点
之前的躯体分区在铁轨的衔接下,以隔间式(compartmental)的情感思考统一了“心世界”各通道。它们不仅彼此独立,而且具有“区域管理者”,分别是灰太狼大王、总队长、抽象灰太狼和情绪灯图腾,其管理驾驭力亦依次递减。
而灰太狼的所有意识被依次于想象区、运动区、抽象逻辑区、情绪区等不同分区修复之后,故事由此进入下半场(第40集)。灰太狼首次主动戴上脑波仪,进入自己的脑内,去探寻那些被他“遗忘的记忆瞬间”。大脑剩下的分区也被探索到,它们都是与之前分区不同,属于“无管理者”分区,分别是梦境区、记忆区和潜意识深渊。
此时灰太狼以自体形态进入大脑,动画改为以弥漫式(diffused)的情感思考[15]讲述故事,正因为新分区没有管理者,灰太狼无法与真正的自己对话,即便是在最后灰太狼与茶太狼的想象力武器对战中,灰太狼也没有与之前分区管理者有过任何同框,就此形成“不能自视的主体”。从第41集开始,灰太狼自体便经历着反复的崩解与重建。
梦境区→记忆区→潜意识深渊:从主体走向主体(du sujet au sujet)
释梦学的工作就是“从主体的梦经验走向主体自身的修养技术”[16],这在新分区的转换状态下得以很好地体现。梦境区是扭曲空间(想象区+逻辑区),记忆区是持留空间(运动区+情绪区),潜意识深渊则是所指空间,是未被搭建的知觉身体。
梦境区里的灰太狼自我意识是三个,分别是作为父亲的灰太狼(小灰灰变影王)、作为丈夫的灰太狼(神话故事杂糅)和作为孩子的灰太狼(小小灰太狼反复抓羊)。虽然故事表述上,只有第三个灰太狼才是他的真正意识体,但是其他两个灰太狼又何尝不是其侧写呢?拯救灰太狼离开梦境漩涡的,也正是小灰灰和红太狼的身外呼唤。
记忆区里没有灰太狼,却有相当多关于灰太狼过往的各种记忆。所有记忆画面都是以跟随视角出现,这与后续潜意识深渊里被激活的真正的灰太狼记忆(第一人称视角)完全相反。跟随视角伴随而来的就是凝视,这贯穿于整个灰太狼脑内世界的始终:既有喜羊羊一行的朋辈凝视、茶太狼的偷窥凝视,同时还有无所不在却不在此处的银太狼母性乌托邦凝视。
记忆区作为第三持留,还呈现一种持留丧失之后的断裂:被抽取记忆的灰太狼,其身份认同突然回转到整个动画刚播出时的模样,即抓羊的生物性野狼,无论是戾气和画风。这正好与梦境区里灰太狼要抓羊形成截然不同的缘由,但无论是哪种,都为观众提供了元叙事“狼捉羊,羊捉弄狼”的除动物性、代际性和历史性[17]之外的第四缘由,拟亲性(的在场与缺席):
表面上看灰太狼捉羊是为了满足父亲黑太狼对灰太狼的要求,但这一要求因为父亲黑太狼的失踪而变成一项唤醒父爱的仪式。黑太狼失踪带来的直接结果就是,灰太狼童年缺少亲子与同龄人陪伴,于是潜意识深渊里出现大量由他主动创造的幻想朋友/敌人(Tupla),通过一次又一次永无止境的战斗形成应对孤独的心理防御。不仅如此,灰太狼的捉羊过程还在无意识中达成寻母的动作。而这一动作的原因就像失去记忆的记忆区一样,被删除了。
所以,如果站在拟亲性角度再回过去看2019年《羊村守护者》里“羊狼和平”的达成场景时就会发现,变成灰太狗的灰太狼无意间成为了小小灰太狼在梦境区理想化的生态位,而作为父亲象征的,正是当时比他强大又不知真相(另一种记忆丧失)的喜羊羊。在这一自体疗愈的过程中,纵向亲人关系(父子)终于被横向亲人关系(朋友)所取代。
所以“终点背离句点”,句点即失去的记忆与由此产生的心理症结,终点即建立在此之上(无论是伪饰、防御还是改造)的灰太狼心世界。这种记忆技术就是第三持留,它既是一味毒药(poison),也是一味解药(remedy),这种[18]双重性塑造了灰太狼。
灰太狼的母亲银太狼分集剧照
灰太狼脑内“心世界”各区图
由此我们发现,脑内中枢成为衔接各区的轨道(理想自体),在中枢之下的潜意识深渊则成为坠落的底端(创伤自体),同时也各自形成具有整体性的生成性空间与组织性的结构性空间,六个脑内分区交错相成。
生成性空间即意义身体,即依靠整体投射的方式作用于该分区,并显得更加美学化。想象区、逻辑区、梦境区和潜意识深渊分属其中,它们能顺利运转的功能来自联觉代偿,即填补母亲的记忆缺席而部署出的整体意象。里面包括想象区的小熊、逻辑区的画作、梦境区的小小灰太狼与潜意识深渊的手影怪。这都曾是灰太狼童年记忆中最重要的身份,那就是画家功能,也形成历史存有(historical being)的绘画活动,是被遗忘的母性乌托邦。
结构性空间即部署身体,即依靠异质建筑的方式作用于该分区,并显得更加理性化。运动区、情绪区、记忆区和脑内中枢分属其中,它们的运转依靠建制网络,似乎可以直接用于更普遍的脑内空间的拟人身体想象。这些则更是灰太狼当下(动画)角色生态位的身份,那就是发明家功能,是继承黑太狼的父性乌托邦。
但对灰太狼而言,更有一层额外的赛博意义。因为他的记忆缺席不是主动自然遗忘的,而是被动物理遗忘的。正是因为母亲银太狼采用意识控制器将灰太狼脑海中所有与母亲有关的记忆强行删除,才额外建造出结构性空间。运动区的控制台、情绪区的情绪枪、记忆区的数据库与脑内中枢的轨道列车,都是意识控制器这一他者的域化。
不过无论是生成性空间还是结构性空间,都彼此之间形成了间距(écart),不仅是灰太狼无法自视到不同分区的管理者,不同分区之间的联系也处于一种“不可沟通感”中,脑士兵甚至还可以强行清理区域管理者。
但随着这次身体拟人“奇遇”的结束,那些在灰太狼脑内作为弥补父母缺憾的过渡客体(transitional objects)都会成长为尽管受伤也可以治疗的、可以折叠也能展开的与勇敢直视童年阴影的心灵空间。这也是从18年前刚坐在电视机前看动画,如今成长为奔三青年的新一代御宅族,在历经原生家庭(孩子)、学校(学生)、拟亲族群(网络圈层)、社会(职业工作)之外的真正理想“心世界”:即由二次元作品在陪伴成长的过程所缔造出的美育世界。
注释:
[1] 张路.拟人化角色:意义建构、叙事与消费[ J ].当代动画,2019(02):124.
[2] [加]托马斯·拉马尔. 动画机器:动画的媒体理论[M]. 张长译,上海:上海交通大学出版社,2002:31.
[3] 刘书亮. 重新理解动画:动画概论[M]. 北京:电子工业出版社,2016:117-118.
[4] 关于碎片拼贴产生的幽默的不协调(incongruity theory),详见拙作:但愿.《汉化日记》系列:“这个世界,跟我没关系”[OL].澎湃,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_21031241.
[5] 但愿. 《喜羊羊与灰太狼之奇妙大营救》:“如果我改变了,那不是真的我” [OL]. 澎湃,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19458993
[6] [日]大冢英志. 我喜欢看纸片人流血、痛苦、挣扎,是一种什么审美?[OL].动画学术趴,https://zhuanlan.zhihu.com/p/678718691.
[7] 曾于里. 电影里的那些“中年危机”[OL]. 豆瓣. https://www.douban.com/note/522931143/?_i=9624828CZup15C.
[8] 施畅. 共世性:作为方法的跨媒介叙事[J].艺术学研究,2022(03):121.
[9] 蓝江. 环世界、虚体与神圣人——数字时代的怪物学纲要[ J ].探索与争鸣,2018(03):71.
[10] 刘书亮. 元动画研究[M].成都:四川美术出版社,2022:25.
[11] Mark Pizzato. Ghosts of Theatre and Cinema in the Brain[M]. Palgrave Macmillan,2006:4. 该书还详细论述了人的身体是如何衔接幽灵影像与机器之神,可以作为对灰太狼脑内世界的最佳理论诠释。
[12] 汪民安. 生命是一种充满强度的运动[M].北京:商务印书馆,2018:12.
[13] [斯洛文尼亚]齐泽克. 斜目而视:透过通俗文化看拉康[M].季广茂译.杭州:浙江大学出版社,2015(05):88-89.
[14] 汪民安. 生产.第11辑,德勒兹与情动[M].南京:江苏人民出版社,2016(4):52.
[15] [美] White,M.T.,Weiner,M.B.自体心理学的理论与实务[M].林明雄、林秀慧译,台北:心理出版社, 2002:20.
[16] 龚卓君. 身体部署:梅洛-庞蒂与现象学之后[M]. 武汉:崇文书局,2024(1):209.
[17] 其他三种缘由可见拙作。但愿.《喜羊羊与灰太狼之遨游神秘洋》:“在这片海洋上游荡,我不曾孤单” [OL]. 澎湃,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_25027362
[18] 陈明宽. 技术替补与广义器官:斯蒂格勒哲学研究[M]. 北京:商务印书馆,2021:142.